Klassendesign auf dem PTR mit Patch 7.1.5 *Update*




News und Updates zum Spiel

Klassendesign auf dem PTR mit Patch 7.1.5 *Update*

Beitragvon tamadri » Mo 21. Nov 2016, 15:03

Mit Patch 7.1.5 nehmen wir einige bedeutende Änderungen an vielen Spezialisierungen vor, was nachvollziehbarerweise zu Bedenken und Verwirrungen geführt hat, vor allem bei Spielern, die mit unserem PTR und den Entwicklungsprozessen weniger vertraut sind. Daher möchten wir euch kurz erklären, wie unsere Abläufe aussehen und wie sie mit dem zusammenhängen, was ihr im Moment auf dem PTR seht (oder bald sehen werdet).

Zunächst ist es wichtig, die Rolle des PTR im Entwicklungsprozess zu verstehen. Aktuell ist Patch 7.1.5 noch in der Entwicklungsphase. Der PTR ist nur eine Momentaufnahme des Stands der Entwicklung, als der Build erstellt wurde. Es arbeitet ein riesiges Team an WoW und es gibt viele verschiedene Projekte in unterschiedlichen Entwicklungsstadien. Deshalb werdet ihr, besonders in frühen Phasen des PTR-Zyklus, auf viele unvollständige oder unfertige Elemente stoßen. Wenn ihr etwas seht, das euch unsinnig erscheint, liegt das meistens daran, dass wir es noch nicht fertiggestellt hatten, bevor der aktuelle Build erstellt wurde.

Was das Klassendesign im Speziellen angeht, konzentrieren sich die aktuellen Änderungen hauptsächlich darauf, wie sich jede einzelne Spezialisierung in Bezug auf Mechaniken, Rotationen, Fähigkeitensets, Talentoptionen usw. spielt. Da einige dieser Änderungen ziemlich einschneidend sind, haben wir bisher noch keine weiteren Anpassungen hinsichtlich der allgemeinen Leistungsfähigkeit gemacht. Jede Spezialisierung muss erst voll funktionsfähig sein, bevor wir ihre Effektivität anpassen können.

Beim aktuellen Build auf dem 7.1.5-PTR sind nur ungefähr die Hälfte dieser mechanischen Änderungen abgeschlossen. Wir arbeiten weiterhin hart daran, diese fertigzustellen. Der nächste Build sollte euch ein etwas klareres Bild darüber vermitteln, was mit eurer Spezialisierung passiert. Wir versuchen, euch auch weiterhin so viele Einblicke wie möglich in die aktuelle Entwicklung zu geben.


Quellen-Angabe
tamadri
Administrator
 
Beiträge: 154
Registriert: Do 8. Sep 2016, 16:19

von Anzeige » Mo 21. Nov 2016, 15:03

Anzeige
 

Re: Klassendesign auf dem PTR mit Patch 7.1.5

Beitragvon tamadri » Mi 23. Nov 2016, 15:51

*Update – 22.11.2016*
Wie wir bereits erwähnt haben, gibt es im nächsten PTR-Build eine Vielzahl an Klassenänderungen. Wir möchten euch mit diesen Änderungen etwas Einblick in unsere Ziele und Strategien geben, insbesondere in Bezug auf die Spezialisierungen, an denen die meisten Änderungen durchgeführt werden. Bitte beachtet, dass unser übergeordnetes Ziel mit Patch 7.1.5 ist, die Talentvielfalt zu erweitern, indem wir einige weniger beliebte Talente attraktiver machen. Dadurch können sich neue Spielstile und Ansätze für verschiedene Situationen in Bezug auf alle Spezialisierungen ergeben, nicht nur für die hier erwähnten.

Schutzkrieger:
Die Schutzspezialisierung ist nach wie vor solide, wir wollen aber, dass 'Rache' eine klarere Rolle in der Rotation einnimmt und die Notwendigkeit einer Schadensfähigkeit ohne globale Abklingzeit ('Fokussierte Wut') vermeidet. Um diese beiden Punkte anzugehen, verursacht 'Rache' jetzt mehr Schaden und kann in der Rotation mit der üblichen Auslösungschance verwendet werden. Die Fähigkeit kann aber auch ohne Auslösung verwendet werden, indem Wut verbraucht wird. Somit muss man sich nicht mehr auf 'Fokussierte Wut' verlassen. 'Donnerknall' füllt die Rolle eines zweiten Wuterzeugers aus und kann in der Rolle als Tank regelmäßig verwendet werden. Besonders hervorzuheben ist auch ein neues Talent, das euch einen offeneren Spielstil ermöglicht, indem eure automatischen Angriffe automatisch 'Verwüsten' auslösen, anstatt es in eure Rotation einzubauen.

Überlebensjäger:
Zu den wichtigsten Änderungen für Überlebensjäger zählen neue Mechaniken in Verbindung mit Fallen. In 7.1.5 werden wieder alle Jäger Zugriff auf Fallen haben. Daher möchten wir sicherstellen, dass Überlebensjäger weiter als Meister der Fallen gelten. Insbesondere möchten wir wieder den Fokus darauflegen, Gegner in Fallen zu locken, anstatt sie ihnen einfach nur für sofortige Effekte vor die Füße zu werfen. Eine neue passive Fähigkeit für Überlebenskunst gewährt all euren Fallen einen zusätzlichen Effekt, wenn Gegner in die Falle gelockt werden, nachdem diese platziert wurde. Damit wollen wir euch ermutigen, die Bewegungsmuster von Gegnern vorherzusehen oder euch in Gruppeninhalten mit eurem Tank abzusprechen. Talente verstärken diese Mechanik weiter, sodass ihr den Bonus in Situationen erhöhen könnt, in denen ihr Fallen zuverlässig einsetzen könnt, oder ihr verwendet den neuen Effekt von 'Stahlfalle', um im Alleingang Gegner auszuschalten, die diesen auslösen.

Treffsicherheitsjäger:

Wir sind ebenso wie ihr der Meinung, dass sich Treffsicherheitsjäger derzeit viel zu sehr auf 'Geduldiger Scharfschütze' verlassen müssen, und zwar nicht nur, um hohen Schaden zu verursachen, sondern auch, damit die Rotation Spaß macht und sich gut anfühlt. Daher ändern wir den Grundeffekt 'Verwundbarkeit' dahingehend, dass die aktuelle Version von 'Geduldiger Scharfschütze' im Endeffekt bereits darin enthalten ist und fügen an dessen Stelle ein neues 'Geduldiger Scharfschütze'-Talent ein. Wir passen außerdem einige Talente an, um für mehr Vielfalt in den Talentreihen zu sorgen und die Änderung in der Grundrotation widerzuspiegeln. Insbesondere die Reihe für Stufe 100 wird angepasst: Während 'Zielsuchgeschosse' aufgrund des Effekts auf die Rotation in allen Situationen verwendet wurde, wollen wir lieber, dass sich die Grundrotation auch im Alleingang gut anfühlt und 'Zielsuchgeschosse' sich mehr auf den Schaden gegen mehrere Ziele konzentriert, was die am eindeutigsten definierte Eigenschaft des Talents ist. Zusätzlich zu anderen Änderungen ist es für 'Im Visier' nicht mehr erforderlich, dass die Ziele von 'Verwundbar' betroffen sind, damit hoher Schaden verursacht werden kann. Builds ohne 'Zielsuchgeschosse' können 'Im Visier' also effizienter einsetzen.

Schattenpriester:
Schattenpriester werden dahingehend angepasst, dass sie beim Verlassen der Leerengestalt am mächtigsten sind und nicht mehr kurz vor Beginn der nächsten. Im Zuge dessen wird 'Bleibender Wahnsinn' entfernt, die allgemeine Wahnsinnserzeugung (und damit die Verfügbarkeit von der Leerengestalt) wird aber erhöht. Zusätzlich wird 'Gedankenexplosion' durch einen neuen passiven Effekt ersetzt, durch den 'Gedankenschinden' denselben Zweck erfüllen kann. Schattenpriester können bereits sehr gut mit mehreren Zielen umgehen, da ihr Spielstil darauf abzielt, immer zwei regelmäßige Schadenseffekte auf ihren Zielen aufrechtzuerhalten. Dieser Vorgang wird erleichtert, indem 'Leerenblitz' die Länge von regelmäßigen Schadenseffekten auf mehreren Zielen gleichzeitig verlängert. Schließlich feilen wir auch weiterhin am Wahnsinnsverfall in Leerengestalt und an der Stärke von 'Abstieg in den Wahnsinn', um die Talentreihe von Stufe 100 besser zu balancieren. Wir wollen die Funktion und die Stärke von 'Abstieg in den Wahnsinn' für Spieler, die diese Fähigkeit gerne einsetzen, weiterhin erhalten und gleichzeitig verhindern, dass sie so allgegenwärtig ist wie jetzt.

Arkanmagier:
Wir implementieren einige einschneidende Talentänderungen für Arkanmagier, um die Talentvielfalt zu erhöhen und uns von dem etwas problematischen Gameplay von 'Beflügelung' wegzubewegen. Zusätzlich zu einem neuen, für Arkanmagier exklusiven Schild, der Eisbarriere ersetzt, gibt es einige Updates, die noch nicht auf dem PTR sind: 'Geistesgegenwart' wird allen Arkanmagiern zur Verfügung stehen und es wird ein neues Talent hinzugefügt, mit dem 'Arkane Geschosse' aus der Bewegung heraus kanalisiert werden kann.

Feuermagier:
Feuermagier funktionieren zwar bereits sehr gut, aber in 7.1.5 gibt es zwei miteinander verknüpfte Probleme: das Ausmaß, in dem ihr kritischer Trefferwert andere Werte dominiert, und der übermäßig hohe Schaden von 'Einäschern'. Indem wir uns auf den starken Beitrag des kritischen Trefferwerts zum Schaden von 'Einäschern' und von 'Pyretische Zauberformel' konzentrieren, können wir beide Probleme angehen. Wir werden den Schaden der Kernzauber von Feuermagiern anpassen, dabei aber den gesamten verursachten Schaden auf einem ähnlich hohen Niveau wie vor den Änderungen belassen. Und ebenso wie Arkanmagier erhalten auch Feuermagier ihren eigenen Elementschild.

Quellen-Angabe
tamadri
Administrator
 
Beiträge: 154
Registriert: Do 8. Sep 2016, 16:19


Zurück zu Blue-Talk

Wer ist online?

0 Mitglieder

cron