Update zur Klassenbalance




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Update zur Klassenbalance

Beitragvon tamadri » Do 15. Sep 2016, 19:53

Seit der Veröffentlichung der Erweiterung waren unsere Klassen- und Systemteams neben der Behebung von Fehlern viel damit beschäftigt, euer Feedback zu den Klassen zu verarbeiten und nach Problempunkten zu suchen, die mit einem Hotfix behoben werden können. So haben wir vor Kurzem die Standardanzahl der Seelensplitter des Hexenmeisters auf 3 erhöht, um ihm im Gefecht zu schnellerer Effizienz zu verhelfen. Außerdem haben wir die Abklingzeit von 'Kolossales Schmettern' des Waffenkriegers auf 30 Sekunden verringert. Das sollte dem Fall der Fälle entgegenwirken, wenn die Abklingzeit einmal nicht durch 'Taktiker' zurückgesetzt wird.

In der Entwicklerfragerunde letzte Woche haben wir das Thema der bisherigen Klassenbalance in Legion angeschnitten und erwähnt, dass wir gegen Ende der Woche mit einem Hotfix einige Feinabstimmungen implementieren wollen. Nachdem wir einige weitere Daten ausgewertet und uns den aktuellen Zustand des Spiels etwas genauer angesehen haben, sind wir zu dem Schluss gekommen, dass es dafür noch etwas zu früh ist.

Die Langzeitinhalte von World of Warcraft umfassen viele verschiedene Aktivitäten. Dazu zählen Schlachtzüge, Dungeons (auf vielen verschiedenen Schwierigkeitsstufen und einschließlich der Schlüsselstein-Attribute), Weltquests und natürlich Arenen und Schlachtfelder (in diesem Beitrag werde ich mich aber auf andere Spielmodi konzentrieren, da wir PvP-Anpassungen jetzt separat behandeln können). So war der Stand des Spiels zur Beta, und um diese Version herum wurden die Klassen entwickelt und ausbalanciert.

Im Moment aber spielen Spieler auf der Höchststufe nur einen kleinen Teil dieser vielfältigen Langzeitinhalte: Die Dungeons sind nicht durch Schlüsselsteine modifiziert und werden eher mit dem Fokus auf Effizienz anstelle von bloßem Erfolg gespielt. Viele Spieler haben die verschiedenen Begegnungen in Dungeons verinnerlicht und bestreiten sie jetzt mit ihren heroischen oder mythischen Gruppen. Sie machen sich keine Gedanken, ob sie die Herausforderungen in den Dungeons bestehen können, sondern wie schnell. Es überrascht kaum, dass deshalb sehr viel Wert gelegt wird auf beständigen Flächenschaden und insbesondere auf abrufbereiten Sofortschaden, wodurch auf diesem Gebiet starke Spezialisierungen gefragter sind als andere.

In ein paar Wochen wird es in Bezug auf die Balance jedoch ebenfalls von Bedeutung sein, zum Beispiel im Kampf gegen Ursoc eine bestimmte Menge an Einzelzielschaden zu verursachen, oder im Smaragdgrünen Alptraum die weit verteilten Tentakel von Il'gynoth in Schach zu halten, oder in den Hallen der Tapferkeit bei Verwendung eines mythischen Schlüsselsteins Odyns Sturmgeschmiedeten Vernichter zuverlässig unterbrechen zu können. Bis wir zu den gesamten Langzeitinhalten umfassende Daten gesammelt haben, können wir keine fundierten Entscheidungen darüber treffen, welche Werte wir in welchem Ausmaß anpassen müssen. Uns ist klar, dass es nicht großartig ist, wenn die eigene Spezialisierung sich schwach anfühlt. Es wäre jedoch viel schlimmer, wenn diese Spezialisierung ein paar Tage nach der Eröffnung des Schlachtzugs geschwächt werden müsste, weil wir mit der ersten Stärkung über das Ziel hinausgeschossen sind.

Daher möchten wir zu diesem Zeitpunkt mit dem Großteil der Hotfixes noch etwas abwarten, bis die erste Woche der mythischen Schlüsselsteine für Dungeons und Schlachtzug verstrichen ist. In der Zwischenzeit gibt es ein paar gezielte Änderungen, die auf einige eindeutige Unstimmigkeiten abzielen: Wir werden bald Hotfixes veröffentlichen, um das Schadenspotenzial von Tanks zu verringern (Tanks sollten widerstandsfähig sein und effizient ihre Gegner vernichten können – zu oft verursachen sie jedoch beinahe so viel Schaden wie reine Schadensverursacher) und den Flächenschaden von Windläufermönchen (insbesondere 'Schlag des Windlords') und Verwüstungsdämonenjägern (insbesondere 'Teufelsbeschuss') zu verringern. Diese Spezialisierungen werden weiterhin ausgezeichneten Flächenschaden verursachen, andere Spezialisierungen aber nicht mehr so stark in den Schatten stellen wie bisher.

Auf lange Sicht ist unser Ziel, dass jeder Spieler das Gefühl hat, mit seiner bevorzugten Klasse und Spezialisierung erfolgreich zu sein und etwas beitragen zu können, aber auch, dass dabei jede Klasse und Spezialisierung ihre Stärken und Schwächen hat. Einige Spezialisierungen werden in bestimmten Situationen anderen überlegen sein, in anderen Situationen jedoch unterlegen. Es sollte jedoch nicht so weit kommen, dass eine Spezialisierung sich nutzlos anfühlt. Wir werden die verfügbaren Daten weiterhin genau analysieren, auf euer Feedback achten und Anpassungen vornehmen. Allerdings werden diese Anpassungen nicht vor nächster Woche in die Startlöcher gehen. Vielen Dank für eure Geduld.


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