4 Legendary SOFTCAP




News und Updates zum Spiel

4 Legendary SOFTCAP

Beitragvon tamadri » So 27. Nov 2016, 08:03

Hallo Forum,
gibt es ein Blizzard-Statement zu folgendem Problem?

4 legendaries softcap". I know that Devs stated more than once that there's none such a thing like "softcap", but it's definitely currently in game. For sure, there are persons with 5 (or even 8) legendaries, howeve i assume most of them due to early bug, that helped you to get many legendaries if you got your 1st one at the start of the expansion. In fact, even the guy (or guys) who made 1340 M+ dungeons on his character still has 4 legendaries, which is more than enough of a proof. Currently, such softcap leads to some totally idiotic things, raiders (including mine) are forced to do. Got 4 legendaries on your class and they're all terrible? Got 4 legendaries for "Fire" spec and now it's useless, so you need Arcane ones? Missing one that is crucial for your gameplay?

The answer to ALL of those questions is simple - go on and create new character, level it to 110 and good luck this time. That's the ONLY choice right now for you, otherwise good luck with your useless ones.

Solution to this issue is surprisingly easy: either let us exchange our 2-3 legendaries into a new one or just remove this softcap, which is just ingame for god knows why reason. Talking about Mythic raids - i would prefer if Blizzard completely disabled legendaries for 1st 2-3 weeks (making their enabling as a 1st meaningful nerf to the dungeon)



Im Generellen geht es um die Tatsache, dass viele Leute auf 4 Legendarys sitzten und keins mehr bekommen. Mich selbst betrifft es auch. Ich besitzte 4 Legendarys und 3 davon sind einfach nutzlos! Seit Wochen habe ich kein neues mehr gesehen.

Beste Grüße,
Zeyss


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tamadri
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von Anzeige » So 27. Nov 2016, 08:03

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Re: 4 Legendary SOFTCAP

Beitragvon tamadri » So 27. Nov 2016, 08:06

*Editiert am 25.11.*
Hier findet ihr jetzt auch die deutsche Übersetzung des Beitrags.

24.11.2016 18:27Beitrag von Finessê
Zum Thema 4 Legendarys. Von Watcher vor 35 Minuten.

Happy Thanksgiving, everyone. Let's talk a bit about legendaries.

From the beginning of Legion, we've deliberately been pretty tight-lipped about how obtaining them works, because the best thing you can do to get them really does just boil down to "play the game and do the max-level activities you enjoy most." It was meant to be a background universal reward that would occasionally offer a surge of power to complement the transparent and omnipresent Artifact and normal itemization systems. Obviously, as we sit here reading posts speculating whether it's better to delete unwanted legendaries to improve your chances of getting more, there's a lesson for us to learn from how that approach has played out. (PS: Don't delete your legendaries. The system looks at what you've gotten, not what you have.)

We've also been pretty conservative in our design, with the intent of loosening the reins as time went on. With a system of this scale that spans all max-level activities, we couldn't be certain that we'd tuned it correctly based on data from thousands of people playing our beta for a few hours a week; it'd inevitably be different in the live game with millions of people playing in far more focused ways. And we knew that if we erred on the side of legendaries being too common, we could easily end up in a situation where some people (whether lucky people, or those who played the most) were flooded with them. If that happened, it'd have been a mess - a chunk of the playerbase would've had bags full of legendary items and no more to look forward to for months to come, and if we'd tried to "fix" it after the fact, then everyone who hadn't taken advantage of the generous period would have felt forever behind.

So we started out stingy, since if we erred in that direction it would be far more fixable. (We've since increased legendary drop rates in general, in patch 7.1). We also put some measures in place to reduce the gap between the very luckiest player and the unluckiest player. Luck is inevitably a factor in games like this, but with millions of people playing the game, if we allowed pure randomness to go unchecked, there would inevitably be some players who played hours every week and literally never saw a single legendary item. Thus, the so-called "bad luck protection" that improves your chances a bit each time you could have gotten a legendary but failed to do so.

As its name suggests, the "bad luck protection" system exists to protect the unluckiest players from the cruel fate of the dice. Those who were on the other end of the spectrum in terms of good fortune, we figured, didn't need a system to help put them even farther ahead of the rest of the world. And we drew that line at 4 legendaries, initially, planning to raise it as time went on. Once you'd gotten 4, you could absolutely get more, but the invisible hand of "bad luck protection" would no longer help you. Almost by definition, if you had 4 legendaries in, say, early October, you were super-lucky. You didn't need help getting more.

What we genuinely did not anticipate was just how much some of the very most dedicated players would play, mainly in pursuit of Artifact Power. By mid-November, we started to hear questions about whether there was some sort of 4-legendary limit, and we realized that there existed a group of players that had done so much content that they actually had an expected legendary count of around 4. They hadn't needed to be unusually lucky to get there. (Note that this is a very small group. They're overrepresented in these discussions, because this issue concerns them, but we're talking about hundreds of people out of millions.)

So we removed that soft cap just over a week ago. "Bad luck protection" now applies indefinitely. Most of the players in this category have probably been focusing on Mythic Trial of Valor for the past week, and since wiping repeatedly to raid bosses during progress sadly can't award legendaries, they haven't had a chance to see the effects of the change just yet. If/when some players get to a point when they have every legendary available for their spec, then so be it. They certainly will have earned it, and there will be more coming in future patches. The Unique-Equipped limit keeps the power gap between the haves and have-nots reasonable, and we'll continue to adjust the effectiveness of the outlier legendaries (coming up in patch 7.1.5) with the goal of keeping them exciting but not gamebreaking.

http://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20752276726?page=9#176


*Blue-tag dalass*, um dem Beitrag mehr Sichtbarkeit zu geben.

Die deutsche Übersetzung des Posts von Watcher folgt morgen, da ich schon zu Hause bin.



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Re: 4 Legendary SOFTCAP

Beitragvon tamadri » So 27. Nov 2016, 08:07

Entschuldigt, dass es ein wenig gedauert hat. Hier nun die deutsche Übersetzung von Watchers Beitrag:

Lasst uns ein wenig über legendäre Gegenstände sprechen.

Wir haben uns seit dem Start von Legion mit Absicht kaum dazu geäußert, wie man legendäre Gegenstände genau erhält. Denn der beste Weg, wie ihr an sie herankommt, besteht nach wie vor im Absolvieren der Höchststufeninhalte, die euch am meisten Spaß machen. Die legendären Gegenstände waren als allgemeines Belohnungssystem im Hintergrund gedacht, das euch ab und an einen Machtzuwachs beschert, und sie sollten eine Ergänzung zur allgegenwärtigen Artefaktwaffe und den übrigen, normalen Ausrüstungsmöglichkeiten sein. Wenn wir uns allerdings Beiträge vor Augen führen, in denen darüber diskutiert wird, ob man ungewollte legendäre Gegenstände nicht besser zerstören sollte, damit man schneller an neue kommt, dann ist unser Vorhaben wohl etwas nach hinten losgegangen. Wir haben unsere Lektion, was diese Sache angeht, gelernt. (Übrigens: Löscht eure legendären Gegenstände nicht. Das System berücksichtigt die Anzahl erhaltener Gegenstände, nicht die Anzahl der Gegenstände in eurem Besitz.)

Man muss sagen, dass wir mit unserem Design sehr zurückhaltend waren. Unsere Idee war, mit der Zeit die Chance auf einen legendären Gegenstand weiter anzupassen und gegebenenfalls zu erhöhen. Wir konnten uns nicht sicher sein, dass wir ein umfassendes System wie dieses, das sich über alle Höchststufeninhalte erstreckt, gleich zum Start von Legion korrekt justiert bekommen würden. Wir hatten schließlich nur die Daten von ein paar tausend Spielern aus der Beta, die ein paar Stunden in der Woche gespielt hatten. Es war klar, dass dieses System für die Live-Version mit Millionen von Spielern, die viel intensiver spielen, nicht vollkommen passgenau sein würde. Wir wussten auch, dass manche Spieler (weil sie entweder Glück haben oder einfach nur sehr viel spielen) von legendären Gegenständen überschwemmt werden würden, wenn diese zu häufig auftauchen. Das wäre ein Desaster gewesen. Zum einen wären da Spieler, die sich vor legendären Gegenständen kaum retten können und keinen Anreiz haben, in den kommenden Monaten nach neuen zu suchen. Hätten wir uns der Problematik dann allerdings angenommen und die Raten heruntergeschraubt, hätten die, die bis dahin wenig Zeit zum Spielen hatten oder erst später eingestiegen sind, sich ausgeschlossen gefühlt.

Deswegen haben wir dieses System von Anfang an eher zurückhaltend justiert. Wäre uns dabei ein Fehler unterlaufen, hätten wir ihn sehr viel leichter beheben können. (Mit Patch 7.1 wurde übrigens die allgemeine Chance, einen legendären Gegenstand zu erhalten, erhöht.) Außerdem haben wir ein paar Kontrollmechanismen eingebaut, um den Abstand zwischen Spielern mit sehr viel Glück und denen, die nie Glück zu haben scheinen, nicht zu groß werden zu lassen. Glück ist ein unausweichlicher Faktor in Spielen wie diesem. Allerdings darf ein Spiel mit Millionen von Spielern nicht vollständig auf Zufall aufbauen. Ansonsten hätte es Spieler gegeben, die zwar jeden Tag stundenlang spielen, aber nie auch nur einen einzigen legendären Gegenstand erhalten. Aus diesem Grund gibt es eine Art „Schutzfunktion gegen Pech“ (Bad Luck Protection – BLP). Sie erhöht die Chance auf einen legendären Gegenstand jedes Mal, wenn ihr zwar einen hättet erhalten können, es aber nicht geklappt hat.

Diese Schutzfunktion sollte vor allem die Spieler schützen, die einfach notorisch kein Glück haben. Auf der anderen Seite dachten wir uns, dass Spieler, denen das Glück immer hold zu sein scheint, kein weiteres Hilfssystem brauchen, um sich noch weiter vom Rest der Welt abzusetzen. Diese Grenze haben wir bei vier erhaltenen legendären Gegenständen gezogen und wir wollten sie im Laufe der Zeit langsam erhöhen. Man konnte zwar definitiv noch mehr legendäre Gegenstände erhalten, doch griff einem hierbei die Schutzfunktion nicht mehr unter die Arme. Wer also Anfang Oktober bereits vier legendäre Gegenstände besaß, der hatte bereits mächtig viel Glück. In dem Fall war keine Hilfe nötig, um mehr zu erhalten.

Wir haben allerdings im Vorhinein einfach nicht geahnt, wie viel ein Teil der aktivsten Spieler spielen würde, vor allem, um mehr Artefaktmacht zu erhalten. Mitte November wurden wir zum ersten Mal gefragt, ob die legendären Gegenstände vielleicht auf vier pro Spieler begrenzt seien. Erst da merkten wir, dass es eine Gruppe von Spielern gab, die so viel gespielt hatten, dass rechnerisch zu erwarten war, dass sie über vier legendäre Gegenstände verfügten. Diese Spieler waren dafür nicht auf besonders viel Glück angewiesen. (Bitte beachtet, dass es sich dabei um eine sehr kleine Gruppe handelt. Sie sind in diesen Diskussionen besonders stark vertreten, weil sie von dem Problem betroffen sind. Allerdings handelt es sich um ein paar hundert Spielern im Vergleich zu den Millionen anderen.)

Deswegen haben wir vergangene Woche die Hilfestellungsschwelle (Softcap) von vier legendären Gegenständen entfernt. Die „Schutzfunktion gegen Pech“ gilt jetzt für alle Spieler unabhängig von der Anzahl legendärer Gegenstände. Viele Spieler der genannten Gruppe verbringen seit letzter Woche wahrscheinlich die meiste Zeit in der Prüfung der Tapferkeit auf Mythisch. Da man leider keinen legendären Gegenstand erhalten kann, wenn man die ganze Zeit mit Sterben beschäftigt ist, haben viele diese Veränderung noch nicht bemerkt. Sollten ein paar Spieler einmal alle legendären Gegenstände haben, die für ihre Spezialisierung verfügbar sind, dann soll es eben so sein. Sie werden es sich mit Sicherheit verdient haben. Außerdem werden wir in zukünftigen Patches neue hinzufügen. Da nur eine begrenzte Anzahl an legendären Gegenständen gleichzeitig ausgerüstet werden kann, bleibt das Machtgefälle zwischen Spielern mit vielen oder wenigen Gegenständen angemessen. Wir werden die Stärke einiger besonders guter Gegenstände weiterhin anpassen (unter anderem in Patch 7.1.5). Unser Ziel ist es, die Gegenstände weiterhin spannend zu halten, ohne dass sie übermächtig sind.


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